Halaman

Kamis, 02 April 2020

Perangkat Komponen Komputer

Assalamu'alaikum wr.wb

Di page kali ini menjelaskan perangkat komponen komputer untuk melengkapi tugas  sekolah kurang lebihnya saya mohon maaf. Ini adalah langkah untuk  Mencari Ilmu dengan cara Membaca
SELAMAT MEMBACA.........

PERANGKAT KOMPONEN KOMPUTER

Perangkat Masukan (Input Device)

A. Keyboard
Yaitu perangkat keras masukan yang dipenuhi dengan berbagai tombol yang mewakili angka, huruf, karakter dan beberapa fungsi khusus.
Digunakan untuk menginputkan atau memasukan data yang berupa huruf, angka atau simbol, dan kemudian disampaikan ke CPU (Central Processing Unit) yang selanjutnya diubah menjadi sinyal-sinyal digital yang dipahami oleh Processor.
Jenis-Jenis Keyboard:

1. Keyboard DVORAK

Pertama kali muncul di sekitaran tahun 1932an. Keyboard ini disusun dengan mekanis agar tangan kanan memegang beban lebih banyak dibandingkan tangan kiri. Tata letak DVORAK juga dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row. Dimaksudkan untuk mengurangi kelelahan saat melakukan pengetikan.

2. Keyboard KLOCKENBERG


Keyboard ini terpisah menjadi dua bagian, yakni bagian kiri dan kanan. Kedua bagian terpisah dengan sudut 15 derajat serta dibuat dengan miring ke bawah. KLOCKENBERG mempunyai tombol-tombol yang dibuat lebih dekat dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman saat dioperasikan. Namun sayang, karena keyboard ini terpisah menjadi dua bagian, yaitu kiri dan kanan. Kekurangannya adalah relatif memakan lebih banyak ruang.

3. Keyboard Maltron

Keyboard ini unik dibandingkan dengan yang lain karena bentuk fisiknya. Maltron dibuat dengan bidang agak cekung ke dalam.
Bentuk seperti itu bertujuan agar pada saat jari-jari diposisikan akan mengetik, maka jari-jari itu dijamin tidak akan membentuk satu garis lurus. 
Jika pengguna menggunakan maltron maka justru keyboard-nya-lah yang akan menyesuaikan dengan tangan. Keyboard ini diklaim lebih meningkatkan kecepatan mengetik sebab yang digunakan adalah benar-benar 10 jari bukan 8 jari.

4. Keyboard Palantype

Tata letak palantype mempunyai 3 kelompok karakter, yaitu bagian kiri, tengah, dan kanan. Bagian-bagian tersebut dikelompokan masing-masing sesuai konsonannya. Huruf-huruf yang tidak ada dapat disajikan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada. Tentu saja dengan tata letak seperti itu, keyboard Palantype tidak memakan banyak ruang.

5. Keyboard Stenotype

Stenotype merupakan keyboard yang kerap digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Dan ini banyak digunakan oleh para wartawan untuk mencatat hasil wawancaranya dengan lebih cepat.

6. Keyboard Alphabetik

Keyboard Alphabetik tidak digunakan lagi untuk tujuan teknologi, namun masih bisa ditemukan pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajarkan mengenal huruf alphabet.

7. Keyboard Numeric

Selain huruf, ada juga keyboard nomor yang diciptkan untuk memasukkan bilangan dalam jumlah besar. Dan untuk tujuan itu, pengguna lebih suka menggunakan keyboard numeric yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau mudah dengan tangan.


Mouse
Yaitu perangkat keras yang digenggam untuk guna mengarahkan kursor yang biasanya berisikan dua macam tombol atau lebih dan terdapat bola atau laser (pemindai) di bawahnya.
Digunakan untuk menggerakan kursos atau pointer, untuk melakukan scroll up or down, melakukan klik kiri dan klik kanan (membuka atau menutup aplikasi/program).
C. Joystick
JoystickYaitu perangkat keras yang berwujud mirip dengan tuas gigi mobil atau seperti stick konsol. Untuk bermain game pada komputer.
D. Scanner
Scanner
Yaitu alat yang dipakai sebagai alat pemindai atau menduplikat dokumen maupun objek secara digital dan kemudian disimpan ke dalam komputer. Untuk mengubah data analog (kertas) menjadi data yang berwujud digital.
Pada umumnya, scanner terdiri atas beberapa bentuk, diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Scanner Drum
Scanner berbentuk drum yang mampu menghasilkan resolusi gambar mencapai 24000 ppi bisa melakukan proses scan dokumen atau data kuno, jumlah getaran yang dihasilkan sangat minim, bisa melakukan scanning pada dokumen yang berbentuk kertas yang besar.
b. Scanner Flatbed
Berbentuk datar menyerupai tempat tidur, berrukuran kecil dan kompatibel untuk berbagai ukuran kertas seperti legal, letter hingga A3.
c. Film Scanner
Digunakan untuk menyimpan foto dan video menggunakan teknologi negative. Scanner ini bisa melakukan konversi dan mengubah objek yang disimpan dalam film negative menjadi bentuk digital.
d. Roller Scanner
Digunakan untuk melakukan pemindaian pada sebuah dokumen atau gambar secara fisik berbentuk lembaran dengan cara menggunakan dokumen yang digerakkan.

Perangkat Keluaran (Output Device)

1. Monitor
Monitor Yaitu perangkat keras yang berfungsi untuk menampilkan grafik atau gambar sebagai informasi yang dapat diterima oleh manusia.
2. Printer
Printer
 Yaitu perangkat keras untuk menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik dalam bentuk kertas, gambar ataupun grafik. Berfungsi untuk mencetakan dokumen, menggandakan dokumen, memindai dokumen.
3. Proyektor
Proyektor
Yaitu perangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan juga display. Untuk menampilkan gambar diam (slide) ataupun gambar bergerak (video) pada layar besar bewarna putih atau dinding.
4. Headphone
Headphone
Yaitu perangkat keluaran yang menghasilkan suara untuk didengar secara pribadi setelah dihubungkan pada speaker.

Perangkat Proses (Processing Device)
1. Processor, Central Processing Unit(CPU)
Processor, Central Processing Unit (CPU)
Yaitu salah satu jenis perangkat keras dari komputer yang dipakai guna menangani instruksi yang diberikan dan sering disebut sebagai otak dari sebuah komputer. Difungsikan untuk menerima instruksi yang diberikan, mengolah instruksi, dan selanjutnya mengeksekusi instruksi tersebut. Processor64-bit bekerja jauh lebih baik daripada dengan 32-bit.
2. Motherboard atau Mainboard atau Baseboard
Motherboard atau Mainboard atau Baseboard
Yaitu papan Sirkuit Cetak (Printed Circuit Board – PCB) yang menampung semua komponen yang mempunyai peran penting dalam sistem, contohnya CPU, slot RAM, VGA Port, USB Port dan yang lain. Untuk menyediakan akses untuk setiap komponen dalam melakukan komunikasi satu dengan yang lain, meningkatkan fleksibilitas dari komputer, menghubungkan beberapa perangkat tambahan.
3. Power Supply
Power Supply
Yaitu sebuah perangkat keras yang mempunyai fungsi untuk mensuplai daya atau tegangan ke dalam komponen komputer. Untuk mengubahtegangan arus AC menjadi DC. 
Jenis power supply, diantaranya adalah sebagai berikut:
  • Power supply AT
Mempunyai bentuk di mana kabel power yang akan dihubungkan pada motherboard terpisah menjadi dua konektor, yakni konektor P8 serta konektor P9.
Dengan begitu, pada waktu pemasangan diperlukan ketelitian supaya tidak terjadi kesalahan pada saat pemasangannya.
  • Power Supply ATX
Jenis power supply ini mempunyai kabel yang berjumlah 20 pin yang sudah disusun menjadi satu kesatuan yang kemudian dihubungkan ke motherboard. “Sangat jarang terjadi kesalahan dalam pemasangan jenis power supply ini”.
4. Memori Random Access Memory (RAM)
Memori Random Access Memory (RAM)
Yaitu perangkat keras komputer berbentuk chip yang digunakan sebagai media penyimpanan. Dan sesuai namanya, ram ini melakukan penyimpanan secara acak, singkatnya hanya dapat diakses saat komputer dinyalakan dan acak. Berfungsi untuk menyimpan dari instruksi oleh processor dengan catatan komputer masih dalam keadaan menyala yang berarti instruksi tersebut akan hilang ketika komputer mati.
Perbedaan RAM DDR1,DDR2,DDR3,DDR4
1. DDR1
Frekuensi yang dihasilkan hanya 200-400 MHz  
2. DDR2

Frekuensi transfer antara 400-1966 MHz.
3. DDR3
Frekuensi transfernya mencapai 2133 MHz. 
4. DDR4
Hasil gambar untuk DDR 4

Generasi terbaru dari RAM DDRSDRAM dengan transfer data mencapai 2133-3200 MT/s.
5. Harddisk (HDD)
Harddisk (HDD)
Yaitu perangkat keras komputer berbentuk piringan yang digunakan sebagai media penyimpanan. Digunakan untuk menyimpan secara permanen, hal itu berarti data akan tetap ada meski komputer mati (kecuali anda menghapus atau data/file terkena virus).
Komponen Penyimpanan (Storage Device)
1. Harddisk (HDD)
Harddisk (HDD)
Yaitu perangkat keras komputer berbentuk piringan yang digunakan sebagai media penyimpanan secara permanent.
2. Optical Drive
Optical Drive

Perangkat keras komputer yang digunakan sebagai media penyimpanan.
 Jenis optical drive diantaranya adalah sebagai berikut:
  • CD-ROM (Compact Disk – Read Only Memory): sebuah alat yang bisa digunakan hanya sebatas membaca CD.
  • CD-RW (Compact Disk – Rewritable): suatu alat yang bisa melakukan dua fungsi, yakni membaca CD serta menulis CD.
  • DVD ROM (Digital Video Disk – Read Only Memory): suatu alat yang bisa membaca CD dan DVD.
  • DVD Combo: suatu alat yang selain bisa membaca CD dan DVD namun juga dapat menulis CD, terapi tidak bisa menulis DVD.
  • DVD RW: alat yang mempunyai fungsi yang lengkap, yakni selain bisa membaca keping CD dan DVD juga mampu dalam menyimpan atau menulis keping CD dan DVD.
3. Flashdisk
Flashdisk
4. Solid State Drive atau Solid State Disk(SSD)
Solid State Drive atau Solid State Disk (SSD)
Yaitu perangkat ayng digunakan untuk menyimpan data dengan menggunakan serangkaian IC (Integrated Circuit) yang memiliki peran sebagai memori guna menyimpan data secara persisten.

Sekian dulu ya terimakasih sudah sempat untuk mampir. 
Wassalamualaikum wr.wb

Rabu, 28 Februari 2018

Struktur Control Perulangan

Struktur Control Perulangan
Pada Java kita mengenal control pengulangan yaitu ketika kita memiliki blok program yang akan di ulangi sesuai kondisi tertentu maka kontrol pengulangan adalah solusi nya. Kontrol Perulangan ini kita dapat menentukan batas awal dan batas akhir perulangan tersebut. Berikut kontrol perulangan yang ada di Java :
·         For
Struktur control pengulangan FOR secara  prinsip merupakan perulangan yang menyimpan variable counter sendiri , variable counter tersebut dapat kita dikurangi atau di tambahi sesuai kondisi yang diinginkan, variable counter tidak akan di lanjutkan ketika variable awal perulangan sudah terpenuhi.
Struktur Penulisan
1
2
3
4
5
6
For(inisialisasi;kondisi;interaksi)
{Statmen;}
Ket :
*inisialisasi = menetukan batas awal perulangan
*kondisi = kondisi yang harus terpenuhi untuk perulangan
*interaksi = penambahan atau pengurangan inisialisaisi
Contoh Program
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
/*
*1377004
*Yudistira Akbar
*bluez_dis@yahoo.com
**/public class KontrolPerulanganFor
{
public static void main (String[]args)
{
for(int i = 1;//inisialisasi
i<=5;//kondisi
i++//interaksi penambahan
)
{//awal perulangan FOR
System.out.println("Perulangan yang ke "+ i);//statmen
}//akhir perulangan FOR
}
}
Out put Program
1
2
3
4
5
6
7
8
9
ÏÏ«Ï ----jGRASP exec: java KontrolPerulanganFor
ÏϧÏ
ÏϧÏPerulangan yang ke 1
ÏϧÏPerulangan yang ke 2
ÏϧÏPerulangan yang ke 3
ÏϧÏPerulangan yang ke 4
ÏϧÏPerulangan yang ke 5
ÏϧÏ
ÏÏ©Ï ----jGRASP: operation complete.<b></b></td>
·         While
Kontrol perulangan while ini akan mengeksekusi blok perulangan selama kondisi terpenuhi atau berisikan true.
Struktur Penulisan
1
2
3
4
5
6
7
Inisialisasi;
while(kondisi)
{Statmen;Interaksi;}
Ket :
*inisialisasi = menetukan batas awal perulangan
*kondisi = kondisi yang harus terpenuhi untuk perulangan
*interaksi = penambahan atau pengurangan inisialisaisi
Contoh Program
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
/*
*1377004
*Yudistira Akbar
*bluez_dis@yahoo.com
**/public class KontrolPerulanganWhile
{
public static void main (String[]args)
{
int i = 1;//inisialisasi
while(i&lt;=5)//kondisi
{//awal perulangan FOR
System.out.println("Perulangan yang while ke  "+ i);//statmen
i++;//interaksi penambahan
}//akhir perulangan FOR
}
}
Out put Program
1
2
3
4
5
6
7
8
9
ÏÏ«Ï ----jGRASP exec: java KontrolPerulanganWhile
ÏϧÏ
ÏϧÏPerulangan yang while ke  1
ÏϧÏPerulangan yang while ke  2
ÏϧÏPerulangan yang while ke  3
ÏϧÏPerulangan yang while ke  4
ÏϧÏPerulangan yang while ke  5
ÏϧÏ
ÏÏ©Ï ----jGRASP: operation complete
·  Do While

Struktur Penulisan
1
2
3
4
5
6
7
8
Inisialisasi;
do
{Statmen;Interaksi;}
while(kondisi)
Ket :
*inisialisasi = menetukan batas awal perulangan
*kondisi = kondisi yang harus terpenuhi untuk perulangan
*interaksi = penambahan atau pengurangan inisialisaisi
Contoh Program
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
/*
*1377004
*Yudistira Akbar
*bluez_dis@yahoo.com
**/public class KontrolPerulanganWhileDo
{
public static void main (String[]args)
{
int i = 1;//inisialisasi
do
{//awal perulangan FOR
System.out.println("Perulangan yang while Do ke  "+ i);//statmen
i++;//interaksi penambahan
}//akhir perulangan FOR
while(i&lt;=5);//kondisi
}
}
Out put Program

1
2
3
4
5
6
7
8
9
ÏÏ«Ï ----jGRASP exec: java KontrolPerulanganWhileDo
ÏϧÏ
ÏϧÏPerulangan yang while Do ke  1
ÏϧÏPerulangan yang while Do ke  2
ÏϧÏPerulangan yang while Do ke  3
ÏϧÏPerulangan yang while Do ke  4
ÏϧÏPerulangan yang while Do ke  5
ÏϧÏ
ÏÏ©Ï ----jGRASP: operation complete

Berikut ini contoh program sederhana c++ menggunakan array:




Script Code:
#include <conio>
#include <iostream>
#include <stdio>
#include <iomanip>
main()
{
int c,d, kode_j[2], gaji [2], tunjangan[2], total[2], total_t[2];
char bulan[20], nip[2][20], nama[2][30], kode_s[2], jabatan[2][20], status[2][50];
cout<<"Jumlah Karyawan : ";cin>>c;
cout<<"Bulan: ";gets(bulan);
clrscr();
cout<<"Input Data Karyawan"<<endl<<endl;
  total_t[c]=0;
for (d=1;d<=c;d++)
{
  cout<<"Data Karyawan Ke - "<<d<<endl<<endl;
  cout<<"NIP Karyawan : ";gets(nip[d]);
  cout<<"Nama Karyawan : ";gets(nama[d]);
  cout<<"Kode Jabatan : ";cin>>kode_j[d];
  cout<<"Kode Status : ";cin>>kode_s[d];
  cout<<endl;
  if (kode_j[d]==1)
  {
  strcpy(jabatan[d], "Administrasi");
  gaji[d]=800000;
    if (kode_s[d]=='M')
    {
    strcpy(status[d], "Menikah");
    tunjangan[d]=200000;
    }
    else
    {
    strcpy(status[d], "Single");
    tunjangan[d]=100000;
    }
  }
  else
  {
  strcpy(jabatan[d], "Operasional");
  gaji[d]=850000;
    if (kode_s[d]=='M')
    {
    strcpy(status[d], "Menikah");
    tunjangan[d]=250000;
    }
    else
    {
    strcpy(status[d], "Single");
    tunjangan[d]=150000;
    }
  }

}
cout<<"                          DAFTAR GAJI KARYAWAN                          "<<endl;
cout<<"Bulan = "<<bulan<<endl;
cout<<"================================================"<<endl;
cout<<"NO  NIP     Nama     Jabatan      Status       Gaji     Tunjangan    Total"<<endl;
cout<<"================================================"<<endl;
for (d=1;d<=c;d++)
{
  cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(4)<<d;
  cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(7)<<nip[d];
  cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(8)<<nama[d];
  cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(15)<<jabatan[d];
  cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(12)<<status[d];
  cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(10)<<gaji[d];
  cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(12)<<tunjangan[d];
  total[d]=gaji[d]+tunjangan[d];
  cout<<setiosflags(ios::left)<<total[d]<<endl;
  total_t[c]=total_t[c]+total[d];
}                          
cout<<"=================================================="<<endl;
cout<<"                                        Total Gaji Karyawan: "<<total_t[c]<<endl;
getch();
}

FUNGSI

Fungsi (Function) merupakan blok dari kode yang dirancang untuk melaksanakan tugas khusus.
Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk:
|  Mengurangi pengulangan penulisan program yang berulangan atau sama.
|  Program menjadi lebih terstruktur, sehingga mudah dipahami dan dapat lebih dikembangkan.

Fungsi-fungsi yang sudah kita kenal sebelumnya adalah fungsi main(), yang bersifat mutlak, karena fungsi ini program akan dimulai, sebagai contoh yang lainnya fungsi printf(), cout()yang mempunyai tugas untuk menampilkan informasi atau data kelayar dan masih banyak lainnya.

Struktur Fungsi
nama_fungsi(argumen)
{
… pernyataan / perintah;
… pernyataan / perintah;
… pernyataan / perintah;
}
Keterangan:
Ø  Nama fungsi, boleh dituliskan secara bebas dengan ketentuan, tidak menggunakan spasi dan nama-nama fungsi yang mempunyai arti sendiri.
Ø  Argumen, diletakan diantara tanda kurung “( )” yang terletak dibelakang nama fungsi. Argumen boleh diisi dengan suatu data atau dibiarkan kosong.
Ø  Pernyataan / perintah, diletakan diantara tanda kurung ‘{ }’.

Pada pemanggilan sebuah fungsi, cukup dengan menuliskan nama fungsinya.
/* pembuatan fungsi garis() */
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream.h>
garis()
{
printf(“\n———————-\n”);
}
/* program utama */
main()
{
clrscr();
garis(); //memanggil fungsi garis
cout<<“AMIK BSI – Salemba 22″<<endl;;
garis(); //memanggil fungsi garis
getche();
}





Prototipe Fungsi
Prototipe fungsi digunakan untuk mendeklarasikan ke kompiler mengenai: • Tipe data keluaran dari fungsi.
• Jumlah parameter yang digunakan
• Tipe data dari masing-masing parameter yang digunakan.

Keuntungan didalam pemakai prototipe yaitu :
•  Kompiler akan melakukan konversi antara tipe parameter dalam definisi dan parameter fungsi.
•  Jika jumlah parameter yang digunakan dalam definisi fungsi dan pada saat pemanggilan fungsi berbeda atau tidak sama, maka akan menunjukkan kesalahan.

Pernyataan return().

Digunakan untuk mengirimkan nilai atau nilai dari suatu fungsi kepada fungsi yang lain yang memanggilnya. Pernyataan return() diikuti oleh argumen yang berupa nilai yang akan dikirimkan. Contoh pemakaian pernyataan return() dapat dilihat pada contoh berikut ;
Contoh pengiriman data konstanta
/* ———————— */
/* Pengriman data Konstanta */
/* ———————— */
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream.h>
luas(float sisi);
main()
{
float luas_bs;
clrscr();
luas_bs = luas(4.25);
cout<<“\nLuas Bujur Sangkar = “<<luas_bs;
getch();
}
luas(float sisi)
{
return(sisi*sisi);
}

Keterangan :

Dalam struktur program diatas dilihat bahwa, pernyataan luas_bs=luas(4.25), akan dikirimkan nilai kepada fungsi luas(), untuk diolah lebih lanjut, yang nilai tersebut akan ditampung pada variabel sisi. Selanjutnya didalam fungsi return terjadi perkalian sisi dengan sisi, setelah itu hasil perkalian tersebut dikirim balik ke variabel luas_bs yang memanggil fungsi.


Contoh Pengiriman data variable:

/* ———————— */
/* Pengriman data Variabel */
/* ———————— */
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<iostream.h>
luas(float sisi);
main()
{
float luas_bs, sisi_bs;
clrscr();
cout<<“\nMenghitung Luas Bujur Sangkar”<<endl;
cout<<“\nMasukan Nilai Sisi Bujur Sangkar : “;
cin>>sisi_bs;
luas_bs = luas(sisi_bs);
cout<<“\nLuas Bujur Sangkar = “<<luas_bs<<” Cm”;
getch();
}
luas(float sisi)
{ return(sisi*sisi); }

Latihan function

#include<stdio.h>
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
potong(float harga,float disk);
garis ()
{
printf(“===============================”);
}
main()
{
char nama[20],jwb;
long int harga,total,disk;
ulang:
clrscr();
garis();
cout<<“\n\tToko Mas Jayakarta “<<endl;
cout<<“Nama Barang                       :”;cin>>nama;
cout<<“Harga Barang                      :”;cin>>harga;
if(harga<1000000)
disk=0;
else if(harga>=1000000&&harga<=5000000)
disk=harga*0.2;
else
disk=harga*0.35;
cout<<“Besar diskont yang diberikan   :”<<disk<<endl;
total=potong(harga,disk);
cout<<“Besar harga yang harus dibayar :”<<total<<endl;
cout<<“\n\tAnda Ingin Input Lagi [Y/T]:”;jwb=getche();
if(jwb==’Y’||jwb==’y’)
goto ulang;
getch();
}
potong(float harga,float disk)
{  return(harga-disk);  } 

Perangkat Komponen Komputer

Assalamu'alaikum wr.wb Di page kali ini menjelaskan perangkat komponen komputer untuk melengkapi tugas  sekolah kurang lebihnya saya ...